
RPGのつくりかた
橋野桂と『メタファー:リファンタジオ』
単行本
さやわか / アトラス
2025年2月5日
筑摩書房
2,640円(税込)
エンタメ・ゲーム
JRPGを牽引する、アトラスのゲームクリエイター橋野桂。最新作であり集大成となる『メタファー』開発の軌跡が、この1冊に。 キャラクター、シナリオ、バトル、日常、UI担当者の証言や、貴重資料を多数収録。ものづくりに関わるすべてのひとに贈る、傑作ノンフィクション。 【目次】 第1章 世界の設定ーーはじまり 「「世界が変わるかもしれない」というイメージ、幻想をもってほしい」 第2章 シナリオの作成ーー橋野桂とアトラス 「「おもしろくなきゃ、しょうがないよね」という、クリエイティブに対する気質は、あまり変わってないかな」 証言1 副島成記(キャラクターデザイン) 「キャラクターを、キャラクターとして愛してほしい」 第3章 スタッフの合流ーーディレクションの技法 「これがRPGの設計図そのものですね」 第4章 試作ーー物語をシステムに落とし込む 「ベタな王道の物語に、自然となったんですよ」 証言2 田中裕一郎(シナリオ) 「もう直せないくらいまでつくりおえてこそ、本当に直すべき箇所が見えたりするものです」 第5章 データの作成ーーなぜ、削らなければいけないのか 「全部が一貫している気がすると、うれしくなるじゃないですか」 第6章 データの量産ーーこだわりの筋を通した、集大成 「結局は筋が通るかどうか」 証言3 後藤健一(バトル) 「理想は、プレイヤーが「死ぬかも」と思ってて、殺されないのが一番なんですよ」 第7章 ゲームをつなぐーー「おもしろさ」を実装する 「プレイヤーが次々にそのゲームの中でやりたいことをひらめいていって「ああ、やりたいことがたくさんある。大変だ!」みたいな気持ちになる」 第8章 データの調整ーー通し、とんち、一貫性 「「諦める」か「作業する」か。その二択の「あいだ」をどう捻り出せるか」 証言4 木戸梓(日常) 「『ペルソナ』シリーズで愛されてきた部分に、正面から向き合う」 第9章 仕上げーー正式タイトルは『メタファー』 「いまが、一番クオリティが上がる時期ですから」 証言5 伊勢幸治(UI) 「「気持ちよくする」という部分が、うまくできたかなという実感があります」 第10章 発売に向けてーーJRPG3・0を目指して 「時代感覚に合わせたJRPGのつくりかたを模索してみたい」 エピローグ
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