〔電子〕推しエコノミー 「仮想一等地」が変えるエンタメの未来

中山 淳雄

2021年10月15日

日経BP

1,980円(税込)

ビジネス・経済・就職

「すべてのエンタメプロデューサーが、今を知るためにまずは読むべき、唯一の教科書」 ーー佐渡島庸平氏 「メガヒットのルールが変わった。新しいリテラシーを得た者が、地殻変動後の覇権を握る」 ーー尾原和啓氏 鬼滅、ウマ娘、Fortnite、荒野行動、半沢… ゲーム、アニメ、動画の経済圏を支配するのは、 世界が絶賛する日本の「オタク経済圏」か、 攻勢を強める米中の「ハリウッド経済圏」か? ◎目次 第1章 メガヒットの裏側で進む地殻変動 第2章 「萌え」から「推し」へ、ファンの変化からみる「風の時代」 第3章 エンタメの地政学 第4章 推しエコノミーの確立へ 「推す」は希少な時間資源の投下によって行われる。基本的には、未来永劫それが続く前提で、有限な時間資源を投じていきたい。『推しが武道館いってくれたら死ぬ』というアニメもあるが、実は推しが武道館にいくことを避けたいと思うファン心理も同時に存在する。(中略)安パイなコンテンツを求める人が増えると、新奇なものが展開されづらくなる。ある程度ブランドがあり、約束されたコンテンツに人々は群がるようになる。大ヒットがさらに大ヒットするという現象は今後さらに強くなるだろう。(中略)浮動ユーザーを味方につけるためにファンが必要であり、インフルエンサーが必要になる。「このコンテンツは安パイだよ。時間を費やしても、その体験は無駄にはならないよ」という信号をブランドとして送る必要がある。(第2章より)

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