〔電子〕プロフェッショナルゲームプランナーーゲームづくりの現場の教科書

藤井厚志

2023年7月21日

技術評論社

3,740円(税込)

PC・システム開発

【本気で始めるゲームプランナー】 現場で活躍するゲームプランナーになるための実践的入門書です。企画や仕様だけでなく、「実際の制作現場」の知識が身につきます。 実際のプランナーの仕事は「ゲームを考える」だけでは終わりません。ゲーム制作現場での活動はチームマネジメント、進捗管理、デバッグなど多岐にわたります。プランナーとしての仕事術だけでなく、キャリアや考え方にも触れた、一冊に全部入りの書籍です。 本書ではそういった「泥臭い」ところまで含めて、プランナーとして現場で働くためのノウハウを解説します。 ■こんな方におすすめ 新人ゲームプランナー、ゲームプランナーを目指す学生・社会人 ■目次 1 プランナーの章   1-1 ゲームプランナーとは   1-2 ゲームプランナーの三原則   1-3 プランナーのワークフロー   1-4 ゲームの面白さを担う人ではない   1-5 プランナーのタイプ   1-6 プロジェクトのステージにおける活躍   1-7 プランナーの動きと補完   1-8 パーフェクトプランナーを目指そう   1-9 選ばれ続けるプランナーになろう   コラム ゲーム業界への入り方 2 心構えの章   2-1 自分の費用対効果を意識しよう   2-2 自分をツール化しよう   2-3 信頼を稼ぐ   2-4 自分のオートメーションを作ろう   2-5 問題とは小さな問題の集合体   2-6 プランナーは人を動かす仕事   2-7 様々なゲームに触れておこう 3 ゲーム業界の章   3-1 ゲームの収益モデルの変化   3-2 ゲームを売るということ   3-3 変革を求められたコンシューマータイトルのビジネスモデル   3-4 マルチハードでの販売   3-5 ゲーム開発の変化 4 企画立案の章   4-1 企画というものを知る   4-2 企画の方針を考える   4-3 ビジネスとは「不」の解消   4-4 「不」の見つけ方と解決方法   4-5 「不」には凹の深さがある   4-6 制作者とユーザーの「不」   4-7 ゴールデンサークルで企画を作る   4-8 新規タイトルとナンバリングタイトル   4-9 新規タイトルの進め方   4-10 完全新規タイトルはモックで実現性を確かめる   4-11 企画段階からプログラマーに参画してもらう   4-12 ナンバリングタイトルの進め方   4-13 自分の企画を通すテクニック   4-14 マネタイズの考え方   4-15 稼ぐゲームを作るための考え方   コラム 最新作は最新ではない 5 アイデアの章   5-1 アイデアの出し方   5-2 何を体験させるかで考える   5-3 日常から非日常を生み出す   5-4 フレームワークで考える   5-5 ホワイトボードを使おう   5-6 真のブレストとは   5-7 フォール思考とノード思考   コラム 通りやすい企画の落とし穴 6 企画書の章   6-1 企画書のワークフロー   6-2 イチゴの法則   6-3 企画書の構成   6-4 ワクワクする企画書を目指す   6-5 目的とコンセプトを整理する   6-6 ゲーム画面のサンプルを作る   6-7 見る者を惹きつけるスライド作り   6-8 ペライチ企画書の作り方   6-9 プレゼンテーションの心得   6-10 企画書と仕様書を同時に作る 7 仕様書の章   7-1 仕様書の構成   7-2 仕様書の書き方を学ぶ   7-3 更新履歴を怠る者はプランナー失格   7-4 更新履歴のポイント   7-5 仕様ログを残そう   7-6 最終的に仕様書のフォーマットを作ろう   7-7 2つの仕様書   7-8 概要仕様書の構成   7-9 ゲームサイクルの作りかた   7-10 時間をデザインする   7-11 ゲームのプレイフェーズ   7-12 モチベーションフローの作り方   7-13 簡易画面フローを作ろう   7-14 UIを作ろう   7-15 世界観づくり   7-16 プランナー陣の仕様レビューを徹底する 8 見積もり・スケジュールの章   8-1 スケジュールとは   8-2 スケジュールを管理する   8-3 工数をデザインする   8-4 見積もりをデザインする   8-5 マイルストーンの設定   8-6 開発フェーズによって管理レベルが変わる   8-7 スケジュールの遅延の解決策 9 会議とメールの章   9-1 会議とメールの問題点   9-2 プランナーはファシリテーター   9-3 質の高いアジェンダを作ろう   9-4 会議のキャスティングディレクターになろう   9-5 結論から伝えよう   9-6 「We」で話そう   9-7 プレゼンはやる前に終わっている   9-8 議事録職人になろう   9-9 定例会はスタンディングにせよ   9-10 メールの心得   9-11 逆ピラミッド構造でまとめる   9-12 丁寧なメールを心がけない   9-13 チャットツールを巧みに使おう 10 ゲームシステムの章   10-1 ゲームシステムとは   10-2 とにかくシンプルに   10-3 時間をデザインする   10-4 遷移ストレスを軽減する工夫   10-5 フロー状態に入る仕組みづくり   10-6 フロー状態をコントロールする   10-7 画面仕様は自分が思っている3倍細かく   10-8 ゲームフローを作ろう   10-9 UI作成のコツ   10-10 目標と報酬と拡張   10-11 面白さの数値化   10-12 難易度とは成功体験のデザイン   10-13 難易度曲線をデザインする   10-14 成長レベルをデザインする   10-15 勉強から学ぶクエストの配置   10-16 「確率」を使う   10-17 「ゆらぎ」を活かす   10-18 理不尽を因数分解する   10-19 確率×テーブルで攻略性とスキマを与える   10-20 選択をデザインする   10-21 チュートリアルをつくる   10-22 誘導の極意   10-23 飽きを打破する仕掛けを用意する   10-24 死にゲーから学ぶパターン学習   10-25 アチーブメントでモチベーション管理する   10-26 オフラインとオンラインのバランス   10-27 遊べるモードの落とし穴   10-28 ゲームは光と音でできている   コラム 法律や特許との戦い 11 シナリオの章   11-1 ストーリーとは   11-2 シナリオを作る流れ   11-3 シナリオとは生命を宿すためにある   11-4 シナリオとは   11-5 キャラクターを作る   11-6 プロットを作ろう   11-7 相関図を作ろう   11-8 シナリオを書こう   11-9 自分ごとを描く   11-10 ナラティブに変換する   11-11 リアルとリアリティの違い   11-12 ライブ感を信じる   コラム 細かい矛盾やトンデモは魅力で乗り越える   コラム 人は実話に弱い 12 開発の章   12-1 コミュニケーションとは   12-2 デザイナーやプログラマーとの接し方   12-3 代替案マシーンとなれ   12-4 開発スピードは足で稼ぐ   12-5 説明マシーンと化せ   12-6 外注とのリレーション 13 デザインの章   13-1 デザインを構造的に理解する   13-2 対デザイナーとのテーマは「世界観」   13-3 デザインとはゲームの説得力 14 プログラムの章   14-1 更新履歴の死守   14-2 時間の死守   14-3 進捗確認の要約術   14-4 仕様の死守   14-5 データ管理の死守   コラム プログラムは単純の集合体 15 デバッグの章   15-1 デバッグではとことん「遊ぶ」   15-2 デバッグは「面白くなさ」を消す作業   15-3 デバッグの極意はどれだけクソゲーを知っているか   15-4 バランス調整とは何か   15-5 バランス調整の怠慢がクソゲーを生む   15-6 バランス調整をマイルストーン化せよ   15-7 バランス調整の極意   15-8 バランス調整シートの作成   15-9 体験版を作ろう   15-10 最終的なバランス調整はリリース後   コラム 自家製の攻略本を作ろう 16 テストプレイの章   16-1 事情を知らない人たちにレビューしてもらおう   16-2 アンケートを使ってレビューしてもらう   16-3 アンケートの分析方法   16-4 ブラッシュアップの最優先はルーチンアクションから 17 振り返りの章   17-1 開発後の振り返りを欠かさない   17-2 リリース前とリリース後の2回を推奨   17-3 失敗とは   17-4 失敗のパターン   17-5 振り返り内容は徹底共有しよう 18 運営の章   18-1 運営とは   18-2 KPIとは   18-3 売上を理解する   18-4 一番重要なKPIは継続率   18-5 継続してもらうことを考える   18-6 ARPUとARPPUを理解する   18-7 LTVとCPI   18-8 ユーザーの実態を把握する   18-9 イベント施策を作る   18-10 イベント施策の種類   18-11 イベント施策のレベルデザイン   18-12 コラボ企画を理解する   18-13 ユーザーとの向き合い方 19 稼ぎの章   19-1 3つのランク   19-2 プランナーの給料   19-3 給料の構成   19-4 どうすれば稼げるのか   19-5 給料の落とし穴   19-6 プランナーのキャリアパス   19-7 ディレクターとは   19-8 プロデューサーとは   19-9 プロジェクトマネージャーとは ゲームプランナーインタビュー ■著者プロフィール 藤井厚志:ゲームプランナー&コンサルタント。現在はゲーム開発者向けの教育事業を中心に活動。高校卒業後、関西芸術座に入団して演劇を学び、その後上京。劇団青年座研究所やテアトルエコーで舞台演出や脚本術を習得。2008年からは自主舞台公演を行い、2010年には自主映画制作にも取り組む。その活動と並行し、2006年にリクルートに入社し、IT業界に進出。数社を経験した後、2013年にコナミデジタルエンタテインメントへ。同社ではモバイルゲームやスポーツゲームのプランニングやディレクションを担当し、2021年に独立。今はゲーム開発者向けの教育事業で活躍中。

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